voici encore une info pour une éventuelle sortis . a voir , lol je connais pas non plus .
Zones Elites - UrgozLe
labyrinthe d'Urgoz est accessible en partant de la capitale Kurzick :
La maison Zu Heltzer, par tous les membres de l'alliance Kurzick qui
contrôle la ville. Peu après la sortie de Factions, une coutume voulait
que l'alliance qui contrôle la ville mette à la disposition des joueurs
des "taxis" pour rejoindre cette zone. Désormais, vous pouvez récupérer
des parchemins de passage pour l'Abîme sur les boss de Factions, ou
directement les acheter aux marchands spécialisés.
Le groupe est
composé de 12 joueurs. Prenez votre temps pour composer le groupe afin
qu'il soit équilibré. Pensez à acheter au marchand 4-5 clefs de racine
de pierre pour les coffres à l'intérieur.
Le labyrinthe est composé de nombreuses "salles", chaque salle recèle bien des surprises aux joueurs…
Quelques petits points de généralité:
- Tous les effets du labyrinthe sont régis par l'existence des écorces enchevêtrées qu'il vous faut donc éradiquer.
- Pour passer de salle en salle il vous faut tuer les serpents gardiens pour ouvrir les portes qu'ils protègent.
- Conseil pour le groupe : la compétence de Rôdeur Voie d'extinction, un sort de téléportation (ex: voyage nécrotique)
CarteDescription détaillée1ère salle : salle de départ Des
vagues de combattants suicidaires apparaissent dès que vous franchissez
l'arche, ne vous fiez pas à leur petit niveau (10) ils draineront toute
votre vie en un coup. Un repli vers le fond de la salle est conseillé
dès qu'ils arrivent.
2eme salle : salle des Draguerres Viennent
ensuite des groupes de draguerres très nombreux. Tuez tout le monde et
continuez votre bout de chemin. Evitez de foncer dans le tas de
draguerres sinon votre sortie pourrait s'arrêter prématurément. Il
n’est pas étonnant de mourir à ce stade de la partie : ne quittez pas
et retentez votre chance.
3eme salle : salle de la dégénération Drain de vie : Effet de l'environnement.
Lorsqu'ils sont dans la zone les ennemis souffrent d'une dégénération de santé de -15.
Vers
la fin de la salle le premier petit effet sympa du labyrinthe survient.
Il s’agit d’une dégénération de santé brutale et permanente jusqu’au
décès de l’écorce enchevêtrée. De grands buveurs de sang vont vous
tomber dessus avant que vous ne puissiez dire ouf... Ils abusent des
compétences d'interruption alors méfiance. Terrassez-les pour accéder à
la salle suivante. La porte est protégée par un serpent gardien comme
toutes les autres portes du labyrinthe.
4eme salle : la salle des serruresIl
faut éliminer tous les Draguerres présents dans la salle. Vous pouvez
vous abriter sous la racine centrale pour ne pas prendre de dégâts tout
en en infligeant. Pour accéder à la salle suivante, il faut que
quelqu'un déverrouille les serrures à l'étage. La petite astuce pour
accéder au dit étage est soit d’avoir une compétence de téléportation
telle que voyage nécrotique (note: attention, les foulées de l'ombre
d'un Assassin ne fonctionneront pas).
5eme salle : la salle des fleurs de feuLa
salle est constituée d’un ravin traversé par un pont. Tout autour du
pont se trouvent des fleurs de feu qui vous lancent des flèches de feu
qui font beaucoup de dégâts. De plus des loups épineux, et des
combattants suicidaires apparaissent au fur et à mesure sur le pont :
évitez le plus possible tout contact au corps à corps. Un des membres
du groupe se dévoue pour attirer les monstres pendant que les autres
restent en retrait.
6eme salle : la salle des grillesEpuisement absolu : Effet de l'environnement.
Pendant que l'ennemi est dans la zone, chaque sort qu'il lance entraîne l'épuisement.
Cette
salle a une particularité : des barrières végétales sortent du sol à
intervalles réguliers à des emplacements fixes. Méfiez vous, restez
bien groupés et observez. De plus, de nombreux loups épineux
apparaissent partout alors foncez pas dans le tas...
7eme salle : la salle du dédaleUn
petit dédale dont il faudra s'extirper en tuant bon nombre d'ennemis
sur votre chemin. Toutefois cette salle est optionnelle : vous pouvez
donc la contourner par le chemin de droite et ainsi éviter de perdre du
temps pour tuer des monstres qui vous ralentiront plus qu'autre chose.
8eme salle : la salle du pontBon
là un petit passage tactique vous allez rencontrer un pont. Il ne faut
pas que toute l’équipe traverse en même temps le pont sinon des
vampires vont apparaître. Un membre du groupe se dévoue pour rester en
arrière du pont jusqu'à ce que le restant du groupe tue l’écorce
enchevêtrée. Tuez le serpent gardien qui protège la porte et
franchissez la, et celui qui est resté derrière pourra vous rejoindre.
9eme salle : la salle de l'étauEpuisement absolu : Effet de l'environnement.
Pendant que l'ennemi est dans la zone, chaque sort qu'il lance entraîne l'épuisement.
De
nombreuses unités de gardiens patrouillent et la salle est en forme de
8 couché (symbole de l’infini). Vous pouvez passer à la salle suivante
en ne faisant qu’un côté de la salle et en tuant un des serpents
gardiens, mais si dans la salle suivante vous avez besoin de revenir en
arrière vous serez géné par les survivants de cette salle, donc le
mieux est de tout exterminer. Dans cette salle vous subirez de
l'épuisement dès que vous activerez un sort : attirez les monstres hors
de la zone d’effet et tuez l’écorce enchevêtrée pour annuler cet effet.
10ème salle : la grande salleSalle
quasi identique à la précédente, à la différence près que les ennemis
se diversifient et que certains ennemis sont statiques et d’autres en
mouvement (les gardiens). Observez leurs mouvements et frappez au bon
moment. La difficultée réside dans le nombre impressionant de monstres;
ici la voie d'extermination sera un atout précieux. Avancez avec
prudence et n'hésitez pas à revenir en arrière.
11ème salle : la prisonCette
salle peut devenir une vraie prison si tout le groupe passe la porte
vous vous retrouverez enfermé dans la pièce jusqu’à la mort de
l’écorce, ça peut très bien se passer mais si vous avez besoin de faire
une retraite ça se compliquera fortement. Il est donc conseillé qu'au
moins une personne ne franchisse jamais la porte jusqu'à ce que
l’écorce enchevétrée soit tuée, puis dirigez vous vers la salle
suivante pour tuer Urgoz.
12ème salle : le couloirDrain de vie : Effet de l'environnement.
Lorsqu'ils sont dans la zone les ennemis souffrent d'une dégénération de santé de -15.
Avant
d'arriver à Urgoz .... Allez directement tuer l'écorce en face de vous,
traversez le pont et tuez le serpent gardien. Vous pouvez ignorer le
reste des monstres à gauche et à droite.
13ème salle : UrgozEau profanée :
Effet de l'environnement.
Lorsque vous êtes dans l'Eau profanée, la durée des conditions augmente de 20%.
Urgoz :
"Alors vous êtes enfin là. J'avais prévu votre arrivée.... tout comme j'ai prévu votre fin !
... Les buveurs de sang vont festoyer sur vos cadavres.
... Votre destin est de mourir dans cet endroit.
... Vous ne pouvez vous enfuir !
... Quelle voie allez-vous suivre ? Elles mènent toutes à votre mort !
... Laissez les gardiens mettre un terme à votre misérable existence, humaine.
... Respirez profondément la corruption de la forêt... Partagez sa souffrance !
...
Les kurzicks qui vivaient ici il y a bien longtemps savaient qu'ils ne
pouvaient échapper à leur destin. Vous aussi apprendrez qu'il est
absurde de combattre l'inévitable.
... Tout est comme je l'avais prévu. Vous allez mourir ici !
... Je savais que vous arriveriez jusqu'ici ... Mais bientôt vous ne serez plus. C'est votre destin."Et
voilà, vous avez traversé beaucoup d'embûches pour atteindre cette
salle mais vous y êtes enfin parvenus. Urgoz est protégé par 2 Grands
serpents qu'il n'est pas néscesaire de tuer, les excroissances
explosives ne sont pas dangereuses du moment que tout le monde est
mobile vu qu'elles attendent que vous soyez immobile pour exploser à
côté de vous. C'est le moment d'utiliser la voie d'extinction et de
concentrer toute votre puissance de feu sur Urgoz lui même mais prenez
garde quand il utilise la compétence de monstre "Asservissement de la
fôret" : Lance un pic qui empale la cible ennemie. Si l'attaque
réussit, la cible ennemie reçoit "Chaînes d'asservissement".
Vous l'avez tué, c'est le moment de ramasser ses armes !
- Arc court d'Urgoz
Dég. perforant : 15-28 (Requiert Adresse au Tir 9)
Dégâts +15% (quand la santé est au-dessus de 50%)
Pénétration d'armure +20% (Chance : 20%)
Santé +30
Deux mains
- Arc long d'Urgoz
Dég. perforant : 15-28 (Requiert Adresse au Tir 9)
Dégâts +15% (quand la santé est au-dessus de 50%)
Pénétration d'armure +20% (Chance : 20%)
Santé +30
Deux mains
- Arc plat d'Urgoz
Dég. perforant : 15-28 (Requiert Adresse au Tir 9)
Dégâts +15% (quand la santé est au-dessus de 50%)
Pénétration d'armure +20% (Chance : 20%)
Santé +30
Deux mains